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Historia de la GUI
Por Everardo Reyes.
Julio, 2005.
Ref: http://hipercomunicacion.com/pubs/historia-gui.html
Introducción
La interacción con computadoras tal como la conocemos actualmente ha sido el producto de numerosas investigaciones y del sueño tanto de desarrolladores como de empresarios. Actualmente, términos como íconos, carpetas, o menús son de uso común para quienes tienen acceso a los sistemas operativos modernos. Pero, ¿cuándo se implementó el mouse como herramienta de señalamiento?, ¿qué elementos son los que selecciona y modifica el mouse enfrente de la pantalla?, ¿cuáles aportaciones ha hecho Windows y Macintosh? ¿qué es lo que sigue en este continuo desarrollo? Este artículo tiene la intención de ofrecer un panorama general y sucinto de la historia de la interfaces gráficas computacionales, también llamadas en inglés Graphical User Interface o GUI.
Inicios
En 1937, varios investigadores se encontraban trabajando en el desarrollo de computadoras digitales, esto usando los dígitos 0 y 1. Durante la segunda guerra mundial se lograron grandes avances en el terreno de la informática y con esto el desarrollo de las ideas de Vannevar Bush sobre el logro de un ordenador funcional. Durante este época y hasta 1962, la interacción con las computadoras se realizaba principalmente con lo que se llama "batch processing", que utilizaba básicamente tarjetas de pulsos que pedían la solución de problemas que la computadora tardaría horas o días en resolver.
El verdadero giro hacia una relación entre humanos y máquinas llega con el ingeniero eléctrico, Douglas Engelbart, quien al intentar hacer realidad el sistema Memex de Bush, también inventa dispositivos y técnicas que todavía usamos hoy en día.
Tras años de investigación con fondos principalmente de la Fuerza Aérea de Estados Unidos, Engelbart expone sus resultados en una demostración en vivo en 1968 de su sistema OnLine System (NLS). En esta demostración, fue necesario el uso de varias cámaras de televisión que mostraban sus manos, su cara y su pantalla.
Lo que el público estaba viendo en la pantalla de Engelbart era la presentación multimedia de líneas vectoriales y de texto. Lo que usaba con sus manos era un teclado de máquina de escribir convencional, junto con otro teclado conectado de 5 teclas y un pequeña caja negra, que era el primer mouse, equipado en ese entonces con tres botones.
Con la llegada del primer mouse, también vino la aparición del primer "pointer" o cursor del mouse, que ese tiempo no era representado por un flecha, sino por una pequeña línea vertical.
Lo que Engelbart mostró ya desde 1968 fueron las ligas hipertextuales, la edición de texto, la creación colaborativa de documentos, el e-mail, el chat, e incluso la video-conferencia.
XEROX PARC
En 1970, la compañía que se había hecho famosa con sus fotocopiadoras, crea el famoso Centro de Investigación de Palo Alto, conocido como PARC, con la intención de proponer avances y consolidarse en el creciente terreno de la informática, previendo la inminente desaparición del papel en el futuro de las oficinas. Situación que actualmente no ha sucedido de forma generalizada.
De lo que se trataba el PARC era de un centro en donde los investigadores experimentaban y hacían realidad sus ideas. El ambiente era relajado y había presupuesto para el desarrollo, que implicaba software y hardware.
Uno de los primeros frutos del PARC fueron las impresoras láser, que necesitaron igualmente el desarrollo de una computadora capaz de mostrar lo que se tenía que imprimir, dando origen a la Alto en 1973.
Las innovaciones de la Alto en este aspecto fueron la previsualización en pantalla de lo que se tenía que imprimir, la inclusión de gráficos basados en bits, y la resolución de 606 por 808 pixeles. El hardware consistía en un tablero y una versión mejorada del mouse de Engelbart, que mostraba por primera vez un flecha parecida a la que conocemos actualmente.
Los primeros software programados para la Alto no eran esencialmente gráficos y no había ventanas. Entre estos software se hallaba el primer procesador de texto, llamado Bravo y que fue introducido por Charles Simonyi, que después trabajaría para Microsoft en lo que se conoce como Word en nuestros días.
En 1974, empieza a tomar forma el primer lenguaje de programación orientado a objetos (object-oriented) incluido en el ambiente de desarrollo SmallTalk, un ambiente que propone la programación de software y el ambiente para utilizarlo. Parecido a como lo hace Mac OSX y su Developer Kit.
Varias implementaciones y avances surgieron con SmallTalk. Las ventanas, por ejemplo fueron concebidas con un contorno negro que las hacía resaltar del fondo gris. También apareció el concepto de "ícono", los menús de selección, los botones de radio, las cajas de diálogo y las barras de navegación.
Las Alto tenían soporte para redes, lo que hacía posible el envío y recepción de mails. En ese tiempo los ejecutivos de Xerox no creyeron pertinente hacer comercial los modelos de la Alto III, que estaban pensados para un ambiente ideal de oficina y que en conjunto con SmallTalk proponían una interfase de utilización con los principios básicos de la interacción que tenemos con las computadoras actuales.
El producto que fue comercializado fue la computadora Star 8010 con un precio de 17 mil dólares. La Star era diferente con la Alto principalmente en que las ventanas eran presentadas en forma de mosaicos, y no encimadas unas con otras. Además los botones del mouse fueron reducidos de tres a dos.
Apple
En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak fundan la compañía Apple. La computadora que les trajera enorme éxito fue la Apple II, con soporte para gráficos y texto, pero con interacción a partir de líneas de comando.
El desarrollo de une verdadera GUI se inicia con la computadora Lisa y que es el resultado también de varios ex-desarrolladores de XEROX PARC que al ver que sus productos no eran explotados comercialmente, se cambiaron a la promesa de Steve Jobs de crear la nueva era de la computación.
Las implementaciones de Lisa fueron una interfase basada totalmente en el uso de íconos, que representaban carpetas, aplicaciones y el bote de basura. Igualmente, se desarrollo el primer menú desplegable, ubicado en la parte superior de las pantallas, como lo identificaran los usuarios de Macintosh en la barra del Finder.
Para representar que un elemento había sido seleccionado se emplearon "checkmarks", o marcas de chequeo. Los primeros "short-cuts" fueron incluidos, estos son comandos que podemos hacer con el tecleado para realizar operaciones frecuentes, como Manzana + W para cerrar une ventana en Mac o Alt + F4 en Windows.
El mouse de Lisa contó con un solo botón, lo cual significó introducir el concepto de "doble clic" para lanzar aplicaciones y "clic simple" para seleccionarlas. De la misma manera, se creó lo que hoy se llama "drag and drop", que es la posibilidad de poder desplazar los íconos en el escritorio, también se presentó la opción de "volver grises" a las opciones que no están disponibles para ser seleccionadas. Otro implemento fue el poder asociar meta-información a los archivos, como lo podría ser "ver propiedades" en Windows o "get info" en Mac.
Lisa inició su desarrollo en 1979 y salió al mercado en 1983, a un precio de 10 mil dólares. Un año después, su versión mejorada y más accesible económicamente fue Macintosh, con un precio de 2,500 dólares y presentada al mundo con el célebre anuncio publicitario que hace referencia a la novela 1984 de George Orwell.
En ese mismo año, VisiOn introdujo la primera hoja de cálculo llamada VisiCalc, un software programado para correr en equipos PC de IBM a un caro costo de 1,500 dólares y con altos requerimientos tecnológicos que impidieron su éxito temprano.
También en ese año, Bill Gates lanza la primera versión de Windows, parecida a una mezcla entre VisiOn y Word para DOS. No es hasta 1985, dos años más tarde, que Windows se da a conocer a color y con el uso de ventanas no en forma de mosaico, pero en trama.
A la par de esta grandes empresas de informática, la década de los 80 también vio crecer nuevas creaciones provenientes de varias empresas más.
DeskMate de Tandy Computers fue lanzada en 1984 ofreciendo una interacción basada principalmente en las teclas de funciones para realizar operaciones. DeskMate no presentaba un despliegue de ventanas y en realidad su utilización era complicada.
En 1985, la compañía Digital Research presentó GEM, una GUI para DOS y para las computadoras ST de Atari. Su organización era tan similar a Lisa que Apple demandó a la compañía, interrumpiendo el futuro desarrollo de GEM.
En el mismo año, Workbench, de Commodore trajo grandes avances en lo que se refiere a la manipulación de ventanas, con la opción de seleccionarlas, moverlas, y trabajar en ellas sin necesidad de cerrar otras.
En 1987, Windows llega a la versión 2.0, descontinuando definitivamente la forma de mosaico para organizar las ventanas. Apple demanda a Windows 2.0 por añadir el software New Wave de HP que hace ver a Windows muy similar a los trabajos de Lisa y Macintosh.
El primer monitor anti-aliasing en modo de 16 bits vino con la computadora Acorn A305 y A310, de los ingleses Acorn Computers. Su GUI se llamba Arthur y su mayor implementación fue el uso del "dock", o la barra de íconos de aplicaciones. Acorn fue también la primer microcomputadora de 32 bits.
Cuando Steve Jobs deja Apple a finales de los 80, su proyecto personal NeXTSTEP ofrece con su computadora NeXT Computer el efecto de tercera dimensión en los componentes de su GUI y vemos primera vez el uso de la "X" como ícono para cerrar una ventana.
En 1988, aparece la primera GUI del sistema DOS/2 versión 1.1 llamada Presentation Manager, muy parecida a Windows 2.0
Antes de que los 80 terminaran, las GUI para estaciones de trabajo UNIX surgieron. OpenLook de AT&T y Sun al igual que Motif de HP y DEC corrían sobre una arquitectura conocida como X que más tarde sería la base de Linux. El objetivo inicial del sistema X Window, que fue concebido en el MIT en 1984, era de separar por un lado los requerimientos mínimos de interacción con la interfase y uso de ventanas, y por otro lado, dejar al aspecto visual a cada programa. Para esto, dos capas suplementarias de código eran necesarias: el Window Manager y el Desktop Environment.
Los 90 y 2000
La década de los noventa empieza también con la versión 3.0 de Windows y la 3.1 en 1992. Sin embargo no es hasta tres años más tarde que Windows se vuelve una de las plataformas más famosas de la historia de las computadoras y de las interfaces gráficas con Windows 95. Entre sus funcionalidades se encontraba la inclusión del Menú de Inicio (Start Menu) y la Barra de tareas (Task Bar).
El surgimiento de clones de Unix, como Linux y FreeBSD que se venía gestando desde principios de los 90s va tener gran demanda por el desarrollo de ambientes open-source. Dos de los proyectos más importantes y que satisficieron esa demanda fueron KDE y GNOME, que empezaron en 1996 y 1997 respectivamente.
Por su parte, Apple no detuvo su desarrollo, después de su sistema operativo OS 9, propone una actualización mayor con su OS X. Desde la versión 10.1 hasta la 10.4 recién liberada al mercado, Macintosh es actualmente el último eslabón en esta cadena de desarrollos, introduciendo nuevas opciones como la minimización de pantallas en el dock, o Exposé, o los Widgets y Spotlight, que intentan cambiar hábitos en la forma de trabajar con las máquinas ya sea con fines profesionales, de divertimiento, educativos o del hogar.
Actualmente se espera que la puesta al día de Windows con su sistema Longhorn traiga mejorías a lo que ya existe, o que por lo menos sea competitivo con Aqua, pero para eso tendremos que esperar todavía otro año.
Conclusión
El desarrollo de las interfaces gráficas con las que el usuario puede manipular el código que existe atrás de toda computadora ha sido vertiginoso. Hace menos de una década el sistema más popular era Windows 95 y diez años después los avances han sido enormes.
Es importante destacar que aunque la interacción con un computadora se realiza comúnmente mediante el uso de dispositivos de entrada, como el teclado, el mouse, o el escanner, también existen más formas de interacción basadas en la voz, e incluso en el olfato o en el desplazamiento físico de los usuarios. Por otra parte, ya existen investigaciones que proponen borrar estas formas de interfase para proponer otros modelos con base en mezcla de hologramas y touch screens.
De forma paralela a las computadoras laptop o desktop, el desarrollo de sistemas operativos para consolas de videojuegos, teléfonos celulares y organizadores personales, o PDA, nos está llevando a una convergencia de sistemas. Es posible imaginar que muy pronto existan sistemas todo en uno muy económicos, con capacidades para escuchar música, ver video, revisar mails, tomar fotos, grabar video, ver televisión, crear documentos, hacer presentaciones y jugar en línea. Todo en un aparato que quepa en nuestros bolsillos.
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Everardo Reyes. París, 2004-2006.